e스포츠 선도적 역할 기대
건강한 생활 스포츠로 자리매김
국민체육생활으로 발전 이룩을

국제e스포츠진흥원 본부가 광명소재 크로앙스백화점 5층으로 지난 6일 이전과 함께 광명에 둥지를 틀었다.

국제e스포츠진흥원 본부가 광명소재 크로앙스백화점 5층으로 지난 6일 이전과 함께 광명에 둥지를 틀었다. (사진=일간경기DB)
국제e스포츠진흥원 본부가 광명소재 크로앙스백화점 5층으로 지난 6일 이전과 함께 광명에 둥지를 틀었다. (사진=일간경기DB)

개소식 행사로 e스포츠패션쇼와 다양한 캐릭터 등을 선보인 국제e스포츠는 2016년 4월부터 중국문화부소속 중국인터넷서비스협회와 e스포츠교류를 하고 있다.

중국인터넷서비스협회는 현재 중국 23개성에 분포된 14만8000여 개의 PC방이 소속된 다니체로 매출관리 약45조원을 자랑하는 문화부 1급 소속이다

양 단체는 e스포츠의 교류를 기반으로 교육체계·등급제·직업화로 산업화에 이르기까지 한·중 공동으로 e스포츠문화 발전에 많은 공로를 기여해왔다.

특히 중국 북경 화지아대학과 업무협약을 체결해 한·중 공동 e스포츠학과를 최초 개설했다.

그러나 미국과 공동으로 배치한 사드 문제로 ‘한국어과’가 폐지는 됐으나 2019년 제1회 졸업생을 배출하는 성과를 거두었다.

이 같은 역경을 이겨낸 국제e스포츠는 지난 2019년 12월 '국제e스포츠진흥원'을 설립, 국제협력 강화 및 각종 대회와 아카데미 발전기금을 조성하고 장애인들과 소외계층에 대한 지원을 선도하고 있다.

국제e스포츠진흥원을 설립한 세종e주식회사와 (사)한국게임물유통협회는 4차산업 발전을 위한 하나의 e스포츠 그룹으로 발전하여 종주국인 대한민국 e스포츠의 선도적 역할을 하고 있다.

이어 다양한 e스포츠 대회와 프로그램 개발, 인적·물적 자원과 제도 개선, 인프라 투자 등의 지원을 통해 e스포츠에 대한 인식 개선과 함께 건강한 생활 스포츠로 자리 매김하기 위해 진력하고 있다.

광명시대를 예고한 교육과 문화와 스포츠가 융합된 ‘e스포츠문화콘텐츠’가 평생학습도시 광명에서 국내 최고의 메카로 자리 잡아 국민생활체육으로 발전시켜 나갈 것으로 기대된다.

IOC는 최근 홈페이지를 통해 도쿄올림픽에서 올림픽 사상 최초로 실제 종목과 흡사한 e스포츠 가상 레이스가 펼쳐진다.

또한 오는 2022년 중국장저우에서 개최되는 아시안게임에 롤·스타2·펜타스톰·PES 2018·하스스톤·클래시로얄 등 6개 e스포츠종목이 시범 종목으로 채택됐다고 밝혔다.

장저우 아이안게임 대회부터 6개의 금메달 수상자는 군 면제를 혜택을 받을 수 있다.

이같은 국제올림픽위원회(IOC)의 젊은 세대를 미래 고객으로 확보하기 위한 파격 행보는 다른 스포츠계에도 많은 영향을 미칠 것으로 보고있다.

건강한 e스포츠 활동 및 국민생활스포츠로 정착시켜 나가겠다고 포부를 밝힌 전옥이 이사장 (사진=오재호 기자)
건강한 e스포츠 활동 및 국민생활스포츠로 정착시켜 나가겠다고 포부를 밝힌 전옥이 이사장 (사진=오재호 기자)

◇ 전옥이 이사장 "e스포츠로 산업적 가치 창출"

"특화된 e스포츠 아카데미를 개설해 체계적인 교육화는 물론 등급제를 추진하여 전문 게이머를 양성하고 세대별 맞춤형 교육프로그램과 게임중독 예방 교육을 지속적으로 실천하겠습니다."

전옥이 이사장은 2016년 세종e(주)을 설립, 중국 북경 화지아대학과 한·중 공동 e스포츠학과를 최초 개설해 제1회 졸업생을 배출했다.

또한 2016년 매출관리 약45조원을 자랑하는 문화부 소속 1급 협회인 ‘중국인터넷온라인서비스협회’와 협약을 통해 e스포츠의 교류를 기반으로 직업화로 산업화에 이르기까지 한·중 공동으로 e스포츠문화 발전에 앞장서 왔다.

세종e(주)는 2018년 중국인터넷온라인서비스협회로 부터 중국 e스포츠 자격증 발급기관으로 지정 받고, 중국온라인 인터넷 서비스업계의 e스포츠의 일자리 교육의 인증서 관리권한을 받았다.

이후 북경화지아대학과 공동으로 교육프로그램을 관리하며 국내최초로 e스포츠 교육 커리큘럼을 중국에 수출하는 등 e스포츠 종주국인 대한민국의 우수성을 보여주었다.

2019년 12월 설립된 '국제e스포츠진흥원'은 국제협력 강화 및 각종 대회와 아카데미 교육으로 발전기금을 조성하여 장애인들과 소외계층·불우아동을 지원을 하고 있다.

세종e주식회사·국제e스포츠진흥원·(사)한국게임물유통협회는 4차산업 발전을 위한 하나의 e스포츠 그룹으로 발전하여 종주국인 대한민국 e스포츠의 선도적 역할을 주도하고 있다.

전 이사장은 “e스포츠가 게임에 비해 산업적 성과는 현저하게 적지만 문화적 현상에서 산업적 가치로 창출하는 콘텐츠로 빠르게 변하고 있다”며 e스포츠의 한계 극복과 경기장 규격 및 경기 진행방식, 심판과 선수가 갖춰야 할 규범 등의 표준화 작업을 서둘러야 한다고 설명한다.

국제e스포츠진흥원 대외협력 회장을 겸임하고 있는 문기주 한국게임물유통협회 총재 (사진=오재호 기자)
국제e스포츠진흥원 대외협력 회장을 겸임하고 있는 문기주 한국게임물유통협회 총재 (사진=오재호 기자)

◇문기주 한국게임물유통협회 총재 "대국민 인식 전환 앞장"

"국제e스포츠진흥원은 e스포츠에 대한 대국민 인식 전환과 건전하고 올바른 e스포츠문화가 정착될 수 있도록 사회적 책무를 다 하겠습니다."

문기주 한국게임물유통협회 총재는 이전식에서 e스포츠 발전을 위해 최선을 다하겠다고 다짐했다.

문 총재는 "지금 중국에는 14만8000개의 게임방이 있고 2억5000만 e스포츠유저들이 있고 이들을 관장하는 CKEC의 지휘는 국제스포츠진흥원이 설립한 세종(한국법인)이 있다"며 "매년에 1회씩 열리는 국제경기에 올해는 1억여 명이 대회에 참여한다"고 말했다.

이어 "한사람의 접속비가 1000원이면 1000억원의 수입이 되는 사업"이라며 "더욱이 구찌회사에서 제품에 CKEC 로고를 달고 판매 제안이 오듯이 각 기업체에서 많은 손짓이 오고 있다"며 e스포츠의 발전상에 기대를 내비쳤다.

문 총재는 e스포츠를 제4차산업의 핵심으로 보고 100년·1000년의 먹거리가 되는 사업체로 보고 있다. 이에 문 총재는 교육·문화·체육이 융합된 문화콘텐츠를 평생학습도시인 광명에 유치하는데 온 힘을 기울여왔다.

특히 문 총재가 "광명을 시작으로 대한민국을 벗어나 세계로 뻗어갈 수 있도록 광명의 지도자들이 힘을 보태준다면 5200만 대한국민 모두가 즐기는 국민스포츠·생활스포츠로 확대해 나가는데 총력을 다 하겠다"고 다짐을 밝혔듯 e스포츠가 프로 및 아마추어 대회에 이어 생활체육과 국민스포츠로서의 토대를 구축하여 전국체전·아시안게임·올림픽 종목에 채택되면 국가경제적 가치에 큰 몫을 할 것으로 기대된다.

한편 한국게임물유통협회는 게임의 질적향상과 게임산업의 진흥을 통해 국민 문화생활과 정서 생활에 이바지 하기 위해 1999년 설립된 문화체육관광부가 설립한 사단법인이다.

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